Diferencias entre objeto, clase y método

Programación Orientada a Objetos. (POO)

Es un modelo de programación que utiliza objetos ligados orientada a la solución de un problema.  Se basa en los conceptos de clases y objetos, los cuales van encaminados a la estructuración de programas de software en piezas simples y reutilizables.

 Clase

Una clase es una "Plantilla", es decir, una guía que indicará las principales características y acciones que podrá tener un Objeto. Las características que están contenidas en una clase son normalmente conocidos como atributos, los cuales dan información del tipo de variable y su modificador de acceso; también tenemos los métodos, los cuales son las acciones que se podrán realizar con o dentro de la clase. Los métodos son conocidos más comúnmente como funciones.


Objeto

La norme ventaja que provee la POO es que al definir atributos y métodos para una clase, podemos crear objetos que heredaran la totalidad o una parte de los atributos y métodos asociados a la clase a la que pertenece. Un objeto es un elemento cuyo comportamiento y características son heredadas de una clase.

Uno de los ejemplos más utilizados para ejemplificar esto, serían los animales. 


Sería de tipo Boolean, ya que está vivo o muerto. A partir de acá podemos crear subclases como mamífero, que tendrá sus propios atributos y métodos, y que para el caso, Estado_Vida = True, de manera predefinida desde la clase padre.



A partir de esa subclase Mamífero, puedo comenzar a crear objetos:



De esta manera podría crear n mamíferos o n perros.

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