Componentes y pilares de la POO

 

Clases, objetos, atributos, métodos

Las clases corresponden a modelos que describen cómo se conforma y comporta un tipo particular de entidad. Este modelo establece las propiedades o características predeterminadas, denominadas atributos que determinan el almacenamiento disponible con su tipo de dato apropiado, designado por el programador. Adicionalmente, se define el comportamiento o las acciones, nominados como métodos, que son bloques de código que realizan una acción determinada o manipulan las propiedades dispuestas en la clase. Al utilizar una clase, se genera una instancia o caso con identidad de dicha clase, en este momento es que se crea un objeto.

Con esta creación de clases se puede encapsular datos y definir responsabilidades, como se realiza con los modificadores de acceso (privado, público y protegido); si los componentes de la clase (atributos y métodos) son definidos públicos, estos estarán completamente disponibles para el objeto; si son protegidos, estarán disponibles para los herederos de la clase o subclases y si son privados, solo se modificarán al interior de la clase. Las responsabilidades definen las acciones que realizan las clases y es decisión del programador ubicarlas en las clases más pertinentes o lógicas dentro del proyecto de software.



La POO es uno de los pilares de la programación hoy en día. Personalmente, aún continua siendo un reto su comprensión y aplicación, pero se que en la programación de nivel profesional es un requisito mínimo, por eso continuaré estudiando y adquiriendo la lógica asociada a estos conceptos.









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